虽然说,白浩现在提出的一个核心跟郭凯南一开始想出来的核心玩法已经完全一样了,但是这个游戏也是极具玩法上的趣味。而且,现在还没有一个这样类型的游戏,才是最重要的。
推理类的游戏只能够局限于一些剧情上的游戏这是一种定式,或者说已经成为一种大家都认为的一种观念。就像是法师一定只能够带魔杖或者法杖一样。因此真正敢于突破的人就是敢于突破这种定式一样的想法,做出别人认为不可能的东西。
“这样,每个玩家的房间都有能够用来留下线索的东西,但是这个东西只有扮演角色的那个玩家知道。”吕泽楷说道,“然后杀手晚上在击杀其他好人的时候,就需要避开陷阱防止留下线索。”
“那么如果杀手第一晚上的击杀目标正好是侦探呢?那不是GG了?”林一超提出疑问。在狼人杀里面,就算第一晚就击杀预言家,好人阵营还是有机会获胜,但是这种给予侦探极大的探案能力,那么一旦侦探变成了第一击杀的目标,那么这游戏不久是直接导致了坏人阵营的必胜呢?
随后经过一轮讨论,整个游戏核心又转回来了,变回了一个不定向的刺杀游戏。
玩家不知道自己的目标具体是谁,只是在接近的时候有提示。同时也不知道是谁在追杀自己,在追杀自己的人出现在附近的时候也会给予提示。这变回了最核心的东西。所有的东西都在这个核心的基础上去做。
“捉迷藏。”白浩说道,“这就像是捉迷藏谁也不知道自己要躲谁。”
“加入守卫,如果在守卫边上时间过长玩家就会暴露,头上显示出名字,这时候别的玩家就知道这是谁的目标,和他的目标是谁。”吕泽楷说道,“提高难度。然后加入不定项NPC,会到处跑动模糊视线。”
“但是光是这样玩久了不会无聊么?”林一超问道,“我们应该加入别的核心思路。”
确实林一超提醒的非常有道理。如果仅仅是这种对抗机制,那么玩久了玩家自然就会觉得这种机制比较无聊。
“可以做多个模式。”郭凯南说道,“这个只是一个基础模式,然后我们可以加入道具模式,玩家可以在不同的位置找到相应的道具来帮助自己化险为夷,NPC也有一定几率会吃掉路上的道具。”
“相当于一个小游戏的合合集嘛?”白浩说道,这个想法确实不错,“在这个基础上开放地图编缉,我们也自己搞几个官方的自定义地图。”
“加入技能系统。”吕泽楷说道,“比如特定职业可以隐身,或者说有些角色能够通过技能躲避杀手的追踪。”
“比赛,9个玩家进入,被击杀以后直接出赛场外进入上帝视角,击杀成功的会在几秒以后获得新的目标,但是绝对不会是相互击
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